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Mercredi 23 Juillet 2008 - 21:52

Interview

Alexandre
Jeu : Babylon 5
 

 Présentez vous (ce que vous faites, votre fonction au sein du jeu...), présentez votre jeu (histoire, nombre de joueurs, date de création, spécificités...)

Bonjour, je m'appelle Alexandre et suis le Game Master du jeu et le big boss au sein de l"équipe qui gère le jeu Babylon 5, équipe qui se compose de trois personne avec moi-même, Cédric à la programmation et son frère Hugues.
Notre projet date maintenant de deux ans, la première page du site a en effet été mise en ligne en juin 2001, en deux ans nous avons crée le site le plus complet en Français sur l'univers de la série et un moteur de jeu performant à base de Java et de PHP/Mysql.



 Quand et pourquoi avoir voulu créer un jeu ?


Interface de Babylon5

Le projet de faire un Pbem prenant place dans l'univers de la série Babylon 5 a été lance au début de juin 2001. Il est né de la volonté en tant que joueur de passer de l'autre côté de la "barrière" de voir l'envers du décor en quelques sorte, de ne plus avoir à râler sur des règles que l'on ne comprend pas ou des changements en cours de jeu qui ne nous semblent pas adaptés.
Et puis ça faisait longtemps que je voulais avoir la possibilité d'incarner un Vorlon et comme cela ne m'était pas offert par les jeux existants ce fut une raison de plus de lancer le projet.



 Selon vous, qu'est-ce qu'un jeu en ligne apporte de plus (ou de moins) qu'un jeu "classique" ? Pourquoi avoir choisi ce support ?

Tout d'abord dans notre cas le jeu ne peu se concevoir autrement qu'en ligne, ensuite je dirai que le jeu en ligne apporte de toucher immédiatement une frange importante de la population de personnes joueurs ou non. Le jeu en ligne c'est d'avoir en face de soit une réaction 'humaine', avec sont lots d'émotions plus ou moins rationnels et tout ce que ça peut comporter d'imprévus et d'intellectuellement jouissif :) Évidemment une partie de jeu de rôle autour d'une table peut aussi apporter cela mais le fait d'avoir le jeu en ligne permet d'avoir le jeu chez soit dans son salon, qu'on soit à Paris où à Québec. Les fuseaux horaires ne sont alors plus un problème, les coûts sont minimes et à la portée du plus grand nombre.


   Quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ? Comment les avez-vous surmontées ?

Tout d'abord le temps, nous sommes tous bénévoles, nous travaillons sur notre temps libre et il arrive souvent que celui-ci en fonction des périodes de l'année se résume à peu de chose... Nous avons tous des postes à responsabilités dans des sociétés informatiques qui nous demandent une certaine dose d'investissement et donc de temps en moins sur le projet mais sans salaires pas d'argent pour le serveur et donc pas de jeu... Dans le même temps il y a l'inévitable ras-le-bol qui arrive au bout d'un si long projet, on a ses périodes de doutes on se dit qu'on y arrivera pas que c'est mort et puis y a les joueurs qui y croient et qui attendent le jeu donc on se remet au boulot on essaye de se motiver. Je pense que le secret si on peu dire ça, est que nous avons fait parfois de longue période de break sans penser au projet, passant à autre chose pour mieux y revenir à froid.



 Quels sont, selon vous, les points forts de votre jeu ; ce qui plaît (ou va plaire) ?

Nous avons un univers très complets avec une documentation en ligne pour le role play et le background de chaque race très poussé, il faut d'ailleurs être un très bon joueur de gestion et un role playeur accomplis pour réussir à relever le défis de certaines de ces races et incarner son personnage à la perfection.
Ce dirigisme sur certains points déplaira à certains joueurs et enchantera ceux qui recherchent un jeu immersif où ils se sentent en terrain connus, ou l'esprit de l'univers qu'ils connaissent n'est ni trahis ni déformé.

Notre jeu ressemble autant que possible à un véritable jeu vidéo, avec des images pour les batailles et les défaites, des messages d'ambiances personnalisés pour chaque joueur, ainsi qu'un système poussé de nouvelles permettant à chaque joueur de savoir ce qu'il se passe dans la galaxie.

Enfin nous avons mis en place pour la première fois dans un PBEM de Space Opéra la gestion de combat au sol, ceux-ci pouvant durer plusieurs semaines en fonction des forces en présences, avec des tanks des soldats d'élites etc.





 Combien de temps consacrez-vous à votre jeu (animation, déboguage, amélioration...) ?

Actuellement nous sommes encore en bêta test et donc le déboguage est notre travail numéro un, Cédric y passe de nombreuses heures, plus de dix rien que pour le dernier tour. Mais en fonctionnement normal je pense qu'il faut compter entre 10 minutes et une heure par jour, beaucoup plus lors de la résolution du tour de la semaine ou lors de discutions animées sur le forum. :)

 Aujourd'hui, seriez-vous prêt à vous consacrer au lancement d'un nouveau jeu ?

Nous pensons créer une version ligth d'Apogée (c'est le nom de notre moteur de jeu) et nous en servir pour faire un jeu de combat pur, mais ce n'est pas pour tout de suite.


 Toutes catégories confondues, quel est votre jeu préféré ? Pourquoi ? Présentez-le nous.

Mon jeu préféré, hum et bien je dirai le mien ! :p

Autrement je dirai Weymery le papa de la plupart des PBEMS de Space Opéra.
C'est un jeu qui a commencé il y a plus de six ans de cela avec une trame de fond qui a beaucoup évolue et qui est techniquement encore aujourd'hui parmi les meilleurs de son genre.



Merci beaucoup Alexandre. Bonne chance à vous trois pour Babylon5 !




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