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Mercredi 23 Juillet 2008 - 21:52
Alexandre
Jeu : Babylon
5
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Présentez
vous (ce que vous faites, votre fonction au sein du jeu...),
présentez votre jeu (histoire, nombre de joueurs, date
de création, spécificités...)
Bonjour, je m'appelle Alexandre
et suis le Game Master du jeu et le big boss au sein de
l"équipe qui gère le jeu Babylon
5, équipe qui se compose de trois personne avec
moi-même, Cédric à la programmation
et son frère Hugues.
Notre projet date maintenant de deux ans, la première
page du site a en effet été mise en ligne
en juin 2001, en deux ans nous avons crée le site
le plus complet en Français sur l'univers de la série
et un moteur de jeu performant à base de Java et
de PHP/Mysql.
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Quand
et pourquoi avoir voulu créer un jeu ?
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Interface de Babylon5 |
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Le projet de faire un Pbem prenant place
dans l'univers de la série Babylon 5 a été
lance au début de juin 2001. Il est né de
la volonté en tant que joueur de passer de l'autre
côté de la "barrière" de voir
l'envers du décor en quelques sorte, de ne plus avoir
à râler sur des règles que l'on ne comprend
pas ou des changements en cours de jeu qui ne nous semblent
pas adaptés.
Et puis ça faisait longtemps que je voulais avoir
la possibilité d'incarner un Vorlon et comme cela
ne m'était pas offert par les jeux existants ce fut
une raison de plus de lancer le projet.
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Selon
vous, qu'est-ce qu'un jeu en ligne apporte de plus (ou de
moins) qu'un jeu "classique" ? Pourquoi avoir choisi
ce support ? Tout
d'abord dans notre cas le jeu ne peu se concevoir autrement
qu'en ligne, ensuite je dirai que le jeu en ligne apporte
de toucher immédiatement une frange importante de
la population de personnes joueurs ou non. Le jeu en ligne
c'est d'avoir en face de soit une réaction 'humaine',
avec sont lots d'émotions plus ou moins rationnels
et tout ce que ça peut comporter d'imprévus
et d'intellectuellement jouissif :) Évidemment une
partie de jeu de rôle autour d'une table peut aussi
apporter cela mais le fait d'avoir le jeu en ligne permet
d'avoir le jeu chez soit dans son salon, qu'on soit à
Paris où à Québec. Les fuseaux horaires
ne sont alors plus un problème, les coûts sont
minimes et à la portée du plus grand nombre.
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Quelles
sont les difficultés que vous avez rencontrées
? Comment les avez-vous surmontées ?
Tout d'abord le temps, nous
sommes tous bénévoles, nous travaillons sur
notre temps libre et il arrive souvent que celui-ci en fonction
des périodes de l'année se résume à
peu de chose... Nous avons tous des postes à responsabilités
dans des sociétés informatiques qui nous demandent
une certaine dose d'investissement et donc de temps en moins
sur le projet mais sans salaires pas d'argent pour le serveur
et donc pas de jeu... Dans le même temps il y a l'inévitable
ras-le-bol qui arrive au bout d'un si long projet, on a
ses périodes de doutes on se dit qu'on y arrivera
pas que c'est mort et puis y a les joueurs qui y croient
et qui attendent le jeu donc on se remet au boulot on essaye
de se motiver. Je pense que le secret si on peu dire ça,
est que nous avons fait parfois de longue période
de break sans penser au projet, passant à autre chose
pour mieux y revenir à froid. |
Quels
sont, selon vous, les points forts de votre jeu ; ce qui plaît
(ou va plaire) ? Nous
avons un univers très complets avec une documentation
en ligne pour le role play et le background de chaque race
très poussé, il faut d'ailleurs être
un très bon joueur de gestion et un role playeur
accomplis pour réussir à relever le défis
de certaines de ces races et incarner son personnage à
la perfection.
Ce dirigisme sur certains points déplaira à
certains joueurs et enchantera ceux qui recherchent un jeu
immersif où ils se sentent en terrain connus, ou
l'esprit de l'univers qu'ils connaissent n'est ni trahis
ni déformé.
Notre jeu ressemble autant que possible à un véritable
jeu vidéo, avec des images pour les batailles et
les défaites, des messages d'ambiances personnalisés
pour chaque joueur, ainsi qu'un système poussé
de nouvelles permettant à chaque joueur de savoir
ce qu'il se passe dans la galaxie.
Enfin nous avons mis en place pour la première fois
dans un PBEM de Space Opéra la gestion de combat
au sol, ceux-ci pouvant durer plusieurs semaines en fonction
des forces en présences, avec des tanks des soldats
d'élites etc.
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Combien
de temps consacrez-vous à votre jeu (animation, déboguage,
amélioration...) ?
Actuellement nous sommes encore en bêta
test et donc le déboguage est notre travail numéro
un, Cédric y passe de nombreuses heures, plus de
dix rien que pour le dernier tour. Mais en fonctionnement
normal je pense qu'il faut compter entre 10 minutes et une
heure par jour, beaucoup plus lors de la résolution
du tour de la semaine ou lors de discutions animées
sur le forum. :)
Aujourd'hui,
seriez-vous prêt à vous consacrer au lancement
d'un nouveau jeu ?
Nous pensons créer une version ligth d'Apogée
(c'est le nom de notre moteur de jeu) et nous en servir
pour faire un jeu de combat pur, mais ce n'est pas pour
tout de suite.
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Toutes
catégories confondues, quel est votre jeu préféré
? Pourquoi ? Présentez-le nous.
Mon jeu préféré, hum et bien je dirai
le mien ! :p
Autrement je dirai Weymery
le papa de la plupart des PBEMS de Space Opéra.
C'est un jeu qui a commencé il y a plus de six ans
de cela avec une trame de fond qui a beaucoup évolue
et qui est techniquement encore aujourd'hui parmi les meilleurs
de son genre. |
| Merci beaucoup Alexandre. Bonne
chance à vous trois pour Babylon5 ! |
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votre jeu, contactez-nous.
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